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Dans les mondes virtuels, l’argent est réel.
6 février 2008 13:43
Les cyberdélinquants s’attaquent désormais à l’argent bien réel que l’on manipule indirectement dans les mondes virtuels comme "Second Life" ou "World of Warcraft", selon une analyse du CLUSIF.
Les mondes virtuels sont à la mode, regroupés sous le nom de "jeux en lignes massivement multi-joueurs" (MMOG - massively multiplayer online game) , dont les plus célèbres sont "World of Warcraft" , "Lineage" ou encore "Second Life".
Pour évoluer dans ces mondes virtuels, il est nécessaire de détenir de la monnaie fictive, afin d’acheter des biens virtuels, des connaissances, renforcer les personnages de jeu, etc.
Ces valeurs et services ont une contrepartie financière qui est monnayée sur un marché parallèle. Chaque jour plus de 1,5 million de vrais dollars changent de main sur le seul jeu "Second Life".
Il existe un taux de change en euros ou en dollars pour les monnaies de ces mondes virtuels. Une crise financière, due à la spéculation, a même frappé le LindenDollar, la monnaie de "Second Life" en août dernier, faisant perdre 750 000 vrais dollars aux joueurs.
Cela engendre des convoitises et des dérives, telles que le vol de biens virtuels, le vol et le détournement de programmes (propriété intellectuelle), le blanchiment d’argent, l’usurpation d’identité etc. Les techniques utilisées sont entre autres le filoutage, la prise de contrôle à distance, l’emploi de codes malveillants...
Pour se prémunir contre ces agissements et contre les risques de dérive, la vigilance doit rester de mise, y compris dans un cadre ludique.
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